home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 45 / Aminet 45 (2001)(GTI - Schatztruhe)[!][Oct 2001].iso / Aminet / game / role / psiangband.lha / PsiAngband130 / help / birth.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2001-07-03  |  33.7 KB  |  590 lines

  1. === Creating a Character ===
  2.  
  3. Angband is a roleplaying game, in which you, the player, control a character
  4. in the world of Angband.  Perhaps the most important thing you control is the
  5. birth of your character, in which you choose or allow to be chosen various
  6. attributes that will affect the future life of your character.
  7.  
  8. Character creation, or birth, is controlled through a variety of choices
  9. as to constraints on the type of character you wish to play, followed by
  10. a series of random calculations to generate ("roll up") a random character
  11. matching the appropriate constraints.
  12.  
  13. Once your character has been generated, you will be given the choice to
  14. generate a new character obeying the same constraints, and once you have
  15. generated more than one character, you can switch back and forth between
  16. the two most recent characters, until you are presented with a personality
  17. that you feel comfortable with.
  18.  
  19. You may start the entire process over at any time.
  20.  
  21. Once you have accepted a character you will asked to provide a name for the
  22. character.  In general, the actual choice of a name is not important, but do
  23. keep in mind that it may have some effect on the game itself.  For example,
  24. on some machines, the chatacter name determines the filename that will be
  25. used to save the character to disk.  On others, the character name specifies
  26. special "pref" files.  And the character name is used on the high score list.
  27.  
  28.  
  29. === Character Characteristics ===
  30.  
  31. Each character has three primary attributes, sex, race, and class, that
  32. are chosen before the character is generated, and which will stay fixed
  33. for the entire life of that character.  These attributes have many effects,
  34. which will be mentioned as they come up.
  35.  
  36. Each character has a few secondary attributes, height, weight, social class,
  37. and background history, which are randomly determined, but which are affected
  38. by the sex and race of the character.  In general, these attributes are only
  39. used to provide "flavor" to the character, to assist in the role playing, but
  40. they do have a few minor effects on the game.  For example, background history
  41. affects social class, which affects the starting money. (Not a lot, in the case
  42. of some races: for instance, Half-Trolls are always going to be the scum of 
  43. society, even if their father was the Clan Chief.) 
  44.  
  45. Each character also has six primary "stats", strength, intelligence, wisdom,
  46. dexterity, constitution, and charisma, which modify the abilities of the
  47. character in a variety of ways.  Every stat has a numerical value, ranging
  48. from a minimum of 3, up to a normal maximum of 18, and even higher, into
  49. the "percentile" range, represented as "18/01" through "18/100": this is the
  50. maximum that can be achieved intrinsically, for any given stat. If the 
  51. character is started with the option of "maximize effect of race/class 
  52. bonuses" (from the Birth Options menu, and this is set as "on" by default), 
  53. the maximum figure of 18/100 is further adjusted by the adjustments for 
  54. race and class - for instance, a Half-Troll Warrior will max out at 18/190 
  55. strength, but only 18/40 intelligence, whereas a Hobbit Mage will be able 
  56. to reach 18/150 intelligence but only 18/30 strength. Equipment may add 
  57. bonuses or penalties to this, and raise the player's stats beyond the normal
  58. intrinsic limits: the stats may go as high as they like, with the right choice
  59. of equipment, but the effects of having higher stats largely stop at 18/200.
  60.  
  61. Each character also has several primary "skills", disarming, magic devices,
  62. saving throws, stealth, searching ability, searching frequency, fighting skill,
  63. and shooting skill, which are derived from the character's race, class, level,
  64. stats, and current equipment.  These skills have rather obvious effects, but
  65. will be described more completely below.
  66.  
  67. Each character may have one or more "racially intrinsic skills", based on
  68. the race of the character.  These may include special resistances, or even
  69. abilities such as infravision.
  70.  
  71. Each character has experience, which increases as the character becomes more
  72. experienced, and a level, which is based on experience, and also on race and
  73. class.  As the experience rises, so does the level, and as the level rises,
  74. certain other abilities and characteristics rise as well.  Deep down inside,
  75. the real objective of the game is to increase your experience, and certain
  76. other characteristics, and also to collect useful items, to give you a decent
  77. chance against Morgoth.  Certain monsters can "drain" your experience, and
  78. thus your level, which will cause you to lose all of the effects of the higher
  79. level.  Luckily, you can restore drained experience through magical means, or
  80. by simply regaining the experience all over again.
  81.  
  82. Each character has some gold, which can be used to buy items from the shops
  83. in the town, and which can be obtained not only from selling items to the
  84. shops, but also by taking it from dead monsters and by finding it hidden in
  85. the dungeon.  Each character starts out with some gold, the amount of which
  86. is based on the characters social class (higher is better), charisma (higher
  87. is better), and other stats (less powerful characters start with more gold).  
  88. Each character also starts out with a few useful items, which may be kept, 
  89. or sold to a shopkeeper for more gold. However, especially valuable items
  90. will never sell for the full price, as each shopkeeper has a maximum that 
  91. he is prepared to pay for any item. The more generous shopkeepers may buy 
  92. your items for up to 30,000 gold pieces: but some are really stingy, and 
  93. will pay no more than 5,000. The Black Market will generally give a worse 
  94. price than anywhere else.
  95.  
  96. Each character has an armor class, representing how well the character can
  97. avoid damage.  The armor class is affected by dexterity and the equipment. 
  98. Armor class on equipment is always denoted in [square brackets], usually as 
  99. a figure of [X,+Y] where X is the intrinsic AC of the armor in question, and 
  100. Y is the magical bonus to armor class provided by that item.
  101.  
  102. Each character has hit points, representing how much damage the character can
  103. sustain before he dies.  The maximum number of hit points is derived from your
  104. race, class, level, and constitution, and you can never have more hit points
  105. than the maximum.  Hit points may be regained by resting, or by a variety of
  106. magical means, most usually a spell or potion of healing.
  107.  
  108. Each character has spell points, or mana, which represents how many spells
  109. (or prayers) a character can cast (or pray).  The maximum number of spell
  110. points is derived from your class, level, and intelligence (for spells) or
  111. wisdom (for prayers), and you can never have more spell points than the
  112. maximum.  Spell points may be regained by resting, or by magical means.
  113. Warriors never have any spell points.
  114.  
  115.  
  116. === Races ===
  117.  
  118. There are ten different races that you can choose from in Angband.  Some
  119. races are restricted as to what profession they may be, and each race has
  120. its own adjustments to a character's stats and abilities. Most races also
  121. have intrinsic abilities.
  122.  
  123.           Human
  124.                The human is the base character.  All other races are com-
  125.                pared to them.  Humans can choose any class and are average
  126.                at everything.  Humans tend to go up levels faster than any
  127.                other race because of their shorter life spans.  No racial
  128.                adjustments or intrinsics occur to characters choosing human.
  129.  
  130.           Half-Elf
  131.                Half-elves tend to be smarter and faster than a human,  but
  132.                not as strong.  Half-elves are slightly better at searching,
  133.                disarming, saving throws, stealth, bows, and magic, but they
  134.                are not as good at hand weapons.  Half-elves may choose any
  135.                class and have their dexterity sustained.
  136.  
  137.           Elf
  138.                Elves are better magicians then humans, but not as good at
  139.                fighting.  They tend to be smarter and faster than either
  140.                humans or half-elves and also have better wisdom.  Elves
  141.                are better at searching, disarming, perception, stealth, bows,
  142.                and magic, but they are not as good at hand weapons.  Elves 
  143.                have a good understanding of magic, and are good shots with 
  144.                missile weapons: so they make excellent rangers, rogues and
  145.                mages. However, they are descended from those elves who 
  146.                refused to answer the call of the Valar, so they cannot call
  147.                on enough divine aid to become priests or paladins. Nor do
  148.                they have sufficient mental discipline to become psionicists.
  149.  
  150.           Hobbits
  151.                Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing,  and
  152.                have good saving throws.  They also are very good at search-
  153.                ing, disarming, perception, and stealth; so they make excel-
  154.                lent rogues, but prefer to be called burglars.  They will be
  155.                much weaker than humans, and not much good at melee fighting.
  156.                They are, however, excellent shots with missile weapons: and
  157.                although they are not inherently magical enough to become 
  158.                mages, they have a great understanding of magical devices. 
  159.                Hobbits may be warriors, rogues or rangers, and they are 
  160.                intrinsically resistant to having their life drained
  161.                by the forces of the wraith-world of the undead.
  162.  
  163.           Gnome
  164.                Gnomes are smaller than dwarves but larger than hobbits.
  165.                They live under the ground, although generally not as deep as
  166.                dwarves.  Gnomes make excellent mages, and have very good saving
  167.                throws.  They are good at searching, disarming, perception,
  168.                and stealth.  They have lower strength than humans so they
  169.                are not very good at fighting with hand weapons.  Gnomes have
  170.                fair infra-vision, so they can detect warm-blooded creatures
  171.                at a distance.  A gnome may choose between being a warrior,
  172.                mage, priest, or rogue.  Gnomes are intrinsically protected
  173.                against paralysis and most slowing effects.
  174.  
  175.           Dwarf
  176.                Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.
  177.                Since dungeons are the natural home of a dwarf, they are
  178.                excellent choices for a warrior or priest - or indeed, that
  179.                combination of the two, the paladin.  Dwarves tend to be
  180.                stronger and tougher but slower and less intelligent than
  181.                humans.  Because they are so headstrong and are somewhat wise,
  182.                they resist spells which are cast on them.  Dwarves also have
  183.                very good infra-vision because they live underground.  They
  184.                do have one big drawback, though:  Dwarves are loudmouthed and
  185.                proud, singing in loud voices, arguing with themselves for no
  186.                good reason, screaming out challenges at imagined foes.  In
  187.                other words, dwarves have a miserable stealth.  They can never
  188.                be blinded. 
  189.  
  190.           Half-Orc
  191.                Half-Orcs make excellent warriors and decent priests, but
  192.                are terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth,
  193.                and horrible at searching, disarming, and perception.
  194.                Half-Orcs are, let's face it, ugly.  They tend to pay more for
  195.                goods in town.  Half-Orcs do make good warriors and rogues,
  196.                for the simple reason that Half-Orcs tend to have great
  197.                constitutions and lots of hit points.  Because of their
  198.                preference to living underground to on the surface, half-orcs
  199.                resist darkness attacks.
  200.  
  201.           Half-Troll
  202.                Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points
  203.                than any other character race.  They are also very stupid and
  204.                slow.  They will make great warriors: and some few of them have 
  205.                sufficient shamanic powers to be considered priests.  They
  206.                are bad at searching, disarming, perception, and stealth.
  207.                They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.
  208.                They also happen to be fun to run...  Half-trolls always have
  209.                their strength sustained.
  210.  
  211.           Dunadan
  212.                Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder
  213.                race surpasses human abilities in every field, especially
  214.                constitution.  However, being men of the world, very little is
  215.                new to them, and levels are very hard to gain...  They can
  216.                play all classes except rogues, being of too noble a character
  217.                to be dishonest:  even those Dunedain who are inclined to evil
  218.                will not resort to petty crime and picking pockets. Their 
  219.                constitution cannot be reduced.
  220.  
  221.           High-Elf
  222.                High-Elves are descended from those among the Elves who heard 
  223.                and answered the call from the Valar at the very beginning of 
  224.                time, before the sun and moon were made, and lived in the 
  225.                Blessed Realm for many thousands of years before returning to 
  226.                mortal lands.  Because of this, they are far superior in terms 
  227.                of abilities when compared to their lesser Elven kindred, and 
  228.                are able to be priests as well as all the other classes that 
  229.                normal Elves can be.  They can also see into the invisible
  230.                world of ghosts and wraiths.  However, they find new experience
  231.                even harder to come by than Dunedain: and their wisdom is 
  232.                still a little suspect.  And like normal Elves, they resist
  233.                attacks involving bright light.
  234.  
  235.           Kobold
  236.                Kobolds are a race of small dog-headed humanoids that dwell 
  237.                underground.  They can see in the dark better than almost 
  238.                any other race, and are intrinsically resistant to poisons 
  239.                of all kinds.  They are also stronger than anything that 
  240.                size has any right to be (although this strength is only 
  241.                relative, no greater than that of humans), and have a good 
  242.                dexterity and constitution. However, they are not noted for
  243.                great intelligence.  Furthermore, the generally evil nature 
  244.                of most kobolds means that those few who are aligned to Good
  245.                (and generally outcasts from their tribes because of this) are 
  246.                mistrusted in town.  And while their constitution makes them 
  247.                tough, it still cannot prevent the fact that they are not the 
  248.                biggest of creatures, and have few hit points.  They can be 
  249.                warriors, rangers, rogues or priests.
  250.  
  251. === Classes ===
  252.  
  253.  
  254.           Once a race has been chosen, you will need to pick a class.  Some
  255.           classes will not be available to certain races, for instance, a
  256.           Half-Troll cannot become a Paladin.  
  257.  
  258.           Warrior
  259.                A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of
  260.                his problems by cutting them to pieces, but will occasion-
  261.                ally fall back on the help of a magical device.  His prime
  262.                stat is Strength, and a good Dexterity and Constitution can
  263.                really help at times. A Warrior will be good at Fighting and
  264.                Throwing/Bows, but bad at most other skills.  Any race (even
  265.                hobbits and gnomes, those least suited to it) may be a Warrior.
  266.  
  267.           Mage
  268.                A Mage must live by his wits.  He cannot hope to simply hack
  269.                his way through the dungeon, and so must therefore use his
  270.                magic to defeat, deceive, confuse, and escape.  A mage is
  271.                not really complete without an assortment of magical devices
  272.                to use in addition to his spells.  He can master the higher
  273.                level magical devices far easier than anyone else, and has
  274.                the best saving throw to resist effects of spells cast at
  275.                him.  Intelligence is his primary stat, and they also have 
  276.                a good dexterity. In the end, even a mage may have to fight,
  277.                but he will never be as good as a warrior at fighting without 
  278.                using his spells to the full.  All human or elven races may 
  279.                become mages, as may gnomes.
  280.  
  281.           Priest
  282.                A Priest is a character of holy devotion.  They explore the
  283.                dungeon only to destroy the evil that lurks within: and if
  284.                treasure just happens to fall into their packs, well, so
  285.                much more to the glory of their church!  Priests receive
  286.                their spells from a deity, and therefore do not choose which
  287.                spells they will learn.  They are familiar with magical dev-
  288.                ices, preferring to call them "instruments of God", but are
  289.                not as good as a mage in their use.  Priests have good sav-
  290.                ing throws, and make decent fighters, but they are forbidden
  291.                by they strictures of the Church from shedding blood: so  
  292.                they must use blunt weapons or anger their god, which will 
  293.                result in their prayers failing more often than normal. And 
  294.                they cannot in any case use an edged weapon well. Wisdom is 
  295.                their primary stat, and they are also charismatic enough to 
  296.                convince shopkeepers to drop their prices so as to keep in 
  297.                the Church's good books.  Elves (other than High Elves) and 
  298.                Hobbits are generally not religious enough to be priests, 
  299.                but all other character races may play this class.
  300.                
  301.  
  302.           Rogue
  303.                A Rogue is a character that prefers to live by his cunning,
  304.                but is capable of fighting his way out of a tight spot.  He
  305.                is the master of traps and locks, no device being impossible
  306.                for him to overcome. He may even set his own traps and harm
  307.                unwary monsters in them. A rogue has a high stealth allowing
  308.                him to sneak around many creatures without having to fight,
  309.                or sneak up and get the first blow.  A rogue's perception is
  310.                higher than any other class, and many times he will notice a
  311.                trap or secret door before having to search.  A rogue is
  312.                better than warriors or paladins with magical devices, but
  313.                still cannot rely on their performance.  Rogues can also
  314.                learn a few spells, but not the powerful offensive spells
  315.                magi can use. A rogue's primary stat is Dexterity, and they 
  316.                are also fairly intelligent: but, however good they may have 
  317.                once been at talking their way out of situations, they are 
  318.                now known around the town as rogues, and so they seldom get 
  319.                fair prices from the shops.  All races may be Rogues - apart 
  320.                from Half-Trolls and Dwarves who are not dextrous enough to
  321.                pick pockets, and Dunedain who are too noble to resort to 
  322.                petty crime, even if they were to incline to evil.
  323.  
  324.           Ranger
  325.                A Ranger is a warrior/mage.  He is a good fighter, and the
  326.                best of the classes with bows (but not crossbows.) The
  327.                ranger learns spells much more slowly than a mage, but is
  328.                capable of learning all but the most powerful spells.
  329.                Because a ranger is really a dual class character, more
  330.                experience is required for him to advance.  A ranger has a
  331.                good stealth, good perception, good searching, a good saving
  332.                throw, and is good with magical devices.  His primary stats
  333.                are Intelligence and Dexterity. All human and elven races 
  334.                can be rangers, as can hobbits and kobolds.
  335.  
  336.           Paladin
  337.                A Paladin is a warrior/priest.  He is a very good fighter,
  338.                second only to the warrior class, but not very good with 
  339.                missile weapons.  He receives prayers at a slower pace than 
  340.                the priest, but can receive even the most powerful prayers.
  341.                Because a paladin is really a dual class character, it
  342.                requires more experience to advance him.  However, he is  
  343.                poor at stealth, perception, searching, and magical devices.  
  344.                He has a decent saving throw due to his divine alliance.  
  345.                His primary stats are Strength, Wisdom and Charisma.  Only 
  346.                those with human or dwarven racial heritage (the former 
  347.                including Dunedain and Half-Elves) may be Paladins.
  348.  
  349.           Psionicist
  350.                A Psionicist is a character who has learned to use the power
  351.                of his mind.  They differ from other spellcasters in the fact
  352.                that they have to actually "w"ield their Psionic Foci to cast
  353.                a power from it.  There are six Psionic disciplines: Telepathy,
  354.                Psychoportation, Psychometabolism, Psychokinesis, Metapsionics
  355.                and Clairsentience.  Psionic foci come in three levels of power
  356.                within each discipline: each higher level grants access to 
  357.                higher powers, for instance wielding a Telepathy 2 focus
  358.                allows the casting of any spell from Telepathy 1 or 2, but 
  359.                not Telepathy 3.  A character wielding a Metapsionics focus
  360.                may also cast spells from other psionic foci in his backpack
  361.                as long as both foci are of sufficient level to cast the spell
  362.                (e.g. if wielding a Metapsionics 2 focus, you can cast spells 
  363.                from Telepathy 1 or 2 from a focus in the backpack, but not 
  364.                from Telepathy 3: nor from Telepathy 2, if you only have 
  365.                Telepathy 1 and not 2 in the backpack.)  Psionic foci can be 
  366.                destroyed by lightning: but level 2 foci get saves, and level
  367.                3 foci are immune. They are the weakest warriors of all 
  368.                classes, but have in the end the most powerful spells.
  369.                Humans, Dunedain and Half-Elves can be psionicsts.
  370.  
  371.  
  372. === Stats ===
  373.  
  374.           Strength
  375.                Strength is important in fighting with weapons and in melee
  376.                combat.  A high strength can improve your chances of hitting
  377.                as well as the amount of damage done with each hit.  Char-
  378.                acters with low strengths may receive penalties.  Strength
  379.                is also useful in tunnelling and in carrying heavy items.
  380.  
  381.           Intelligence
  382.                Intelligence affects the spellcasting abilities of mages, 
  383.                rangers, rogues and psionicists. Intelligence will affect
  384.                the number of spells you may learn each level as well as 
  385.                the number of spell points you receive.  A high Intelligence
  386.                may also reduce your chance of spell failure.  You cannot 
  387.                learn spells if your intelligence is 7 or lower.  A good 
  388.                intelligence can also help with using magic devices, 
  389.                picking locks, and disarming traps.
  390.  
  391.           Wisdom
  392.                The primary function of wisdom is to determine the ability
  393.                of a priest or paladin to use prayers, just like intelligence
  394.                affects spellcasting.  Again, high wisdom will increase the
  395.                number of spell points you have and increase the number of
  396.                prayers you can learn each level, while improving the chance
  397.                that a prayer will be successful.  A good wisdom can also
  398.                help to improve your chances of resisting magical spells cast
  399.                upon you by monsters.
  400.  
  401.           Dexterity
  402.                Dexterity is a combination of agility and quickness.  A high
  403.                dexterity may allow a character to get multiple blows with
  404.                lighter weapons, thus greatly increasing his kill power, and
  405.                will increase his chances of hitting with any weapon and
  406.                dodging blows from enemies.  Dexterity is also useful in
  407.                picking locks, disarming traps, and protecting yourself from
  408.                some of the thieves that inhabit the dungeons. Indeed, if 
  409.                the character has a high enough dexterity, thieves will
  410.                never be successful in stealing from the player.
  411.  
  412.           Constitution
  413.                Constitution is a character's ability to resist damage to his
  414.                body, and to recover from damage received.  Therefore a
  415.                character with a high constitution will receive more hit
  416.                points and also recover them faster while resting.
  417.  
  418.           Charisma
  419.                Charisma represents a character's personality and physical
  420.                appearance.  A character with a high charisma will receive
  421.                better prices from store owners, whereas a character with a
  422.                very low charisma may be robbed blind. 
  423.  
  424.  
  425. === Abilities ===
  426.  
  427.           Characters possess some different abilities which can  help  them
  428.           to survive.  The starting abilities of a character are based upon
  429.           race and class.  Abilities may be adjusted by high or low  stats,
  430.           and may increase with the level of the character.
  431.  
  432.           Fighting
  433.                Fighting is the ability to hit and do damage with weapons or
  434.                fists. The character's base fighting ability improves with 
  435.                level: it is further affected by strength and dexterity (the
  436.                former increasing the damage done, the latter increasing the 
  437.                to-hit chance, and both together increasing the chance of 
  438.                getting multiple attacks with lighter weapons) and by any 
  439.                magical bonuses to-hit or to-dam that are displayed. The 
  440.                value displayed on the character screen is the final calculation
  441.                after all these factors have been taken into account.
  442.  
  443.           Shooting Ability
  444.                Using ranged missile weapons (and throwing  objects) is
  445.                included in this skill.  Different stats apply to different
  446.                weapons, but this ability may modify the distance an object
  447.                is  thrown/fired, the amount of damage done, and the ability
  448.                to hit a creature.  This skill increases with the level of
  449.                the character, and is improved by dexterity granting a better
  450.                chance to hit.
  451.  
  452.           Saving Throws
  453.                A Saving Throw is the ability of a character to resist the
  454.                effects of a spell cast on him by another person/creature.
  455.                This does not include spells cast on the player by his own
  456.                stupidity, such as quaffing a nasty potion.  This ability
  457.                increases with the level of the character, but then most
  458.                high level creatures are better at casting spells, so it
  459.                tends to even out.  A high wisdom also increases this 
  460.                ability.
  461.  
  462.           Stealth
  463.                The ability to move silently about is very useful.  Charac-
  464.                ters with good stealth can usually surprise their opponents,
  465.                gaining the first blow.  Also, creatures may fail to notice
  466.                a stealthy character entirely, allowing a player to avoid
  467.                certain fights.  This skill is based entirely upon race and
  468.                class, and will never improve unless magically enhanced.
  469.  
  470.           Disarming
  471.                Disarming is the ability to remove traps (safely), and
  472.                includes picking locks on doors.  A successful disarming 
  473.                will gain the character some experience.  A trap must be
  474.                found before it can be disarmed. Dexterity and Intelligence
  475.                both modify the ability to disarm, and this ability 
  476.                increases with the level of the character.
  477.  
  478.           Magical Devices
  479.                Using a magical device such as a wand or staff requires
  480.                experience and knowledge.  Spell users such as magi and
  481.                priests are therefore much better at using a magical device
  482.                than a warrior. This skill is modified by intelligence,
  483.                and increases with the level of the character.
  484.  
  485.           Searching Frequency (Perception)
  486.                Perception is the ability to notice something without
  487.                actively seeking it out.  This skill is based entirely upon
  488.                race and class, and will never improve unless magically
  489.                enhanced: any item that has a bonus to "searching" improves
  490.                perception as well.
  491.  
  492.           Searching Ability (Searching)
  493.                To search is to actively look for secret doors, floor traps,
  494.                and traps on chests.  Rogues are the best at searching, but
  495.                magi, rangers, and priests are also good at it.  This skill
  496.                is based entirely upon race and class, and will never
  497.                improve unless magically enhanced.
  498.  
  499.  
  500.  
  501. === Combinations of Race and Class (not enforced) ===
  502.  
  503.              Warrior   Mage    Priest    Rogue   Ranger   Paladin Psionicist
  504.  
  505.  Human         Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes
  506.  Half-Elf      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes
  507.  Elf           Yes      Yes      No       Yes      Yes      No       No
  508.  Hobbit        Yes      No       No       Yes      Yes      No       No
  509.  Gnome         Yes      Yes      Yes      Yes      No       No       No
  510.  Dwarf         Yes      No       Yes      No       No       Yes      No
  511.  Half-Orc      Yes      No       Yes      Yes      No       No       No
  512.  Half-Troll    Yes      No       Yes      No       No       No       No
  513.  Dunadan       Yes      Yes      Yes      No       Yes      Yes      Yes
  514.  High-Elf      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      No       No
  515.  Kobold        Yes      No       Yes      Yes      Yes      No       No
  516.  
  517.  
  518. === Miscellaneous ===
  519.  
  520.  
  521.           Infra-vision
  522.                Infra-vision is the ability to see heat sources. Since most
  523.                of the dungeon is cool or cold, infra-vision will not allow
  524.                the player to see walls and objects.  Infra-vision will allow
  525.                a character to see any warm-blooded creatures up to a cer-
  526.                tain distance.  This ability works equally well with or with
  527.                out a light source.  However, many of Angband's creatures are
  528.                cold-blooded, and will not be detected unless lit up by a
  529.                light source.  All non human races have innate infra-vision
  530.                ability.  Humans can gain infra-vision only if it is magically
  531.                enhanced.
  532.  
  533.  
  534. === Stat Bonus Tables ===
  535.  
  536. Stat, hit dice, and experience points per level modifications due to race
  537. are listed in the following table.
  538.  
  539.                        STR  INT  WIS  DEX  CON  CHR  Hit Dice  Rqd Exp/level
  540.            Human        0    0    0    0    0    0      10          +0%
  541.            Half-Elf    -1   +1    0   +1   -1   +1       9         +10%
  542.            Elf         -1   +2   +1   +1   -2   +1       8         +20%
  543.            Hobbit      -2   +2   +1   +3   +2   +1       7         +10%
  544.            Gnome       -1   +2    0   +2   +1   -2       8         +25%
  545.            Dwarf       +2   -3   +2   -2   +2   -3      11         +20%
  546.            Half-Orc    +2   -1    0    0   +1   -4      10         +10%
  547.            Half-Troll  +4   -4   -2   -4   +3   -6      12         +20%
  548.            Dunadan     +1   +2   +2   +2   +3   +2      10         +80%
  549.            High-Elf    +1   +3   -1   +3   +1   +5      10        +100%
  550.            Kobold      -1   -1    0   +2   +2   -3       8         +15%
  551.  
  552.                 STR     INT     WIS     DEX     CON     CHR   Hit Dice bonus
  553.   Warrior       +5      -2      -2      +2      +2      -1         +9
  554.   Mage          -5      +3       0      +1      -2      +1          0
  555.   Priest        -1      -3      +3      -1       0      +2         +2
  556.   Rogue         +2      +1      -2      +3      +1      -1         +6
  557.   Ranger        +2      +2       0      +1      +1      +1         +4
  558.   Paladin       +3      -3      +1       0      +2      +2         +6
  559.   Psionicist    -5      +3      +1      +1      -2      +1          0
  560.  
  561.  
  562. === Ability Tables ===
  563.  
  564.  
  565.                       Disarm Search Stealth Percep Fight Bows Save Infra
  566.  
  567.            Human         5      5      5       5     5     5    5  None
  568.            Half-Elf      6      7      7       6     4     6    6  20 feet
  569.            Elf           8      9      7       7     3     9    7  30 feet
  570.            Hobbit       10     10     10      10     1    10   10  40 feet
  571.            Gnome         9      7      9       9     2     8    9  40 feet
  572.            Dwarf         6      8      3       5     9     5    8  50 feet
  573.            Half-Orc      3      5      3       2     8     3    3  30 feet
  574.            Half-Troll    1      1      1       1    10     1    1  30 feet
  575.            Dunadan       9      8      7       8     7     8    7  None
  576.            High-Elf      9      8      8       9     7    10   10  40 feet
  577.            Kobold      5      6      9       6     5     5    5  50 feet
  578.  
  579.  
  580.                              Save  Stea-        Magic                 Extra
  581.                   Fight Bows Throw  lth  Disarm Device Percep Search Exp/lev
  582.  
  583.        Warrior     10     6    3     2      4      3      2      2       +0%
  584.        Mage         2     1   10     5      6     10      8      5      +30%
  585.        Priest       4     3    6     5      3      8      4      4      +20%
  586.        Rogue        8     9    7    10     10      6     10     10      +25%
  587.        Ranger       6    10    8     7      6      7      6      6      +30%
  588.        Paladin      9     5    4     2      2      4      2      2      +35%
  589.        Psionicist   2     1    3     5      3      8      8      4      +30%
  590.